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TcpAckFrequency

TcpAckFrequencyとは、MMOでの動作遅延を減らすことができる方法のようです。
検索するとそれ専用のwikiが作成されているので気になる人はぐぐってみましょう。

ROにおけるメリットは多々ありますが、PC本体に及ぼすデメリットもあるようなので、導入するかしないかは自己責任ということで。
以下にメリットとデメリットを少しばかりかいつまんで紹介します。

☆メリット☆

ディレイのないスキル・動作の高速化
―aspd依存スキルの高速連打化 (一発撃った後、次に押せるまでが早い)

座標関連
―ストームガスト凍結時の座標ずれ改善
―ノックバック系スキル使用時の座標ずれ改善

アイテム関連
―持ち替えの高速化 (持ち替え高速化に伴い、鳥の高速2曲演奏が容易に)
―ハエ使用の高速化
―回復剤使用の高速化 (今までと同じ感覚押すと使いすぎるほどに)

その他
―プロンテラメインストリートの往来がスムーズに (スペックが十分な場合に傾向が顕著。ひっかかりが少なくなる)
―ログインの高速化
―WP入場時の高速化


改善された点は2つ、キー入力時の即効性とPC⇔サーバー間のレスポンス向上ですかね。
キャラクターの挙動が素直になる分、色々と便利になりそうです。
(※wikiにいけば他にも項目はありますし、同項目でも紹介していないメリットはありますので、これが全てではありません)


★デメリット★

全体的なもの
―大きなファイルのダウンロード速度が若干低下するかもしれません。
―この変更を行うと、行った操作や画面の変化(他プレーヤーやMOBの振舞い)が即座に反映されるようになるため今までよりは画面の表示が忙しくなり、PCの負荷は全体的に高まります。
―低スペックの人にも効果はある変更と思いますが、混雑時は全くPCが動かない状態になる可能性もあります。
―レジストリエディタの操作ミスで最悪OSの再インストールが必要になる可能性があります。
―稀な事例ですが、使用しているルーターやLANボードの性能や種類によっては対応しきれず不具合が発生する可能性があります。過熱しているようなら、設定を元に戻しましょう。

連続殴り(Ctrl+クリック)中の行動制限
―Ctrl+クリックで連続攻撃をしている最中、地面指定スキルもしくはMOB指定スキルが発動しなくなる。
―殴り中のアイテム拾いや、他MOBのクリックもできなくなる。一旦床をクリックしてロック解除すればOK。

ヒットストップ
―座標のずれが改善した一方、今までよりもより正確に座標が反映されるようになった関係でヒットストップ時の挙動は変更前の状態と比較してかなり感覚が変わっています。
―マグニフィカートやグロリア等の発動時にキャラが"構える動作をする"スキルはヒットストップと同様の扱いになり、今までと立ち止まるタイミングが変わっています。


こちらは長々としていますが、要はPC自体に与える負荷や不具合と、動作や現象を忠実に再現するようになったことによるラグの消失ですかね。
後者は何がまずいかと言うと、そうしたラグを利用して起こしていた移動キャンセルが難しくなるようです。
(※厳密にはラグというより“軽いラグ状態”とwikiでは説明されています)


あとは各職ごとに起こるメリットデメリットも検証されているので、それを見て導入するかどうかを決めるのもいいかもしれません。
ただし、どのような影響が起ころうとあくまで自己責任で。
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ジョブスキルとプレイヤースキルの関係

3回に分けて続けたテーマも、今回で終了。
既に、ジョブスキルとプレイヤースキルの違いを事細かに述べる必要は無いと思う。


ジョブスキルとプレイヤースキルはイコールで無い、というだけ。


どれほど優れたジョブスキルを有していようとも、それを理解し、使いこなすプレイヤースキルがなければ、宝の持ち腐れにしかならない。
故に、ここで重要視されるべきはプレイヤースキル。

どうしても覆すことのできない性能差が存在するとはいえ、それはあくまでシステム上のステータスである。
前回の装備とジョブスキル、これはどちらもデータ以上の不確定要素を有していない。

言うなれば、同じスキルを同時に詠唱開始した場合、その速度の優劣はステータス(or装備)に依存する。
計算式を用いられるスキルの詠唱速度(orダメージ等)が、その式を外れることもまた有りえない。


ただし、それでもなおキャラクター間には相対的な優劣が存在する。
それがひとつの不確定要素。プレイヤースキルという非システム的な存在である。

狩りとは、対象を殲滅することで成立する。
そこに至る過程には、幾通りもの道すじが在るだろう。


そのあらゆる可能性を前に、最速最適の解を導き出し、迅速的確な手段を用いてこれを成し遂げる。

ここで生じた時間差は、多くの場合においてジョブスキルの性能差を上回るだろう。


さて、これまで述べた3つ、プレイヤースキルと装備、そしてジョブスキル。
これらは互いにメリットとデメリットの等符号を共有している。

よって、どれがより優れているかという議論は何の意味も持たない。
すべてにおいて優れているという事が、最も優れているからだ。


どれから得ようとも、それは本人次第。そこに優劣は、やはり存在しない。

装備とジョブスキルの関係

前回は、プレイヤースキルと装備について私見を述べた。
そこで今回は装備とジョブスキルについて。


まず、装備とジョブスキルはイコールで結ばれない。


もちろん、AS系と呼ばれるジョブスキルの代替を為すものも存在する。
また、テレポートやヒールなど、任意でスキルを使用可能にする装備も在る。

しかしこれはあくまで代用であり、固有の職でしか使用できないスキルが存在する以上、両者は決して重なり合わない。

そして、時にそのスキルの優位性は、装備の性能差を覆すほどのものになる。

例えば、ロードナイトのバーサーク。アサシンクロスのエンチャントデッドリーポイズン。ハイプリーストのアスムプティオ。ハイウィザードの魔法力増幅。ホワイトスミスのカートターミネーション。スナイパーのシャープシューティング。などなど。

例として挙げたものは全て、2-1次の転生職が使用できるスキル、その一部である。
これは未転生と呼ばれるキャラクターと大きな一線を画すスキルだと言っても過言ではないだろう。


つまり、装備だけでは到達し得ない領域が在る、ということ。


これは過酷ながらも厳然たる事実であり、それ故に転生を目指す糧ともなる。
今後3次職が実装されれば、ジョブスキルによる性能差は、より拡大されるだろう。

現在は高効率を誇る狩場も多々実装され、転生までに費やす時間も大幅に減少した。


求めて成る事が可能であるならば、求めない理由は何処にも無い。

プレイヤースキルと装備の関係

プレイヤースキルと装備は、イコールで結ばれない。

これは当然の事実である。

問題は、その重要度。
鑑みるに、少人数になればなるほど前者が、大人数になればなるほど後者が際立ってくる。

そう考える根拠は何か。
端的に述べれば、一人当たりに割り振られる役割の数の違い、だろう。

そして、人数が増えるほど、各々の役割は0に収束していく。
これを効率化し、最適化し、役割の数を限りなく1に近付けたのものが、トールや名無し、タナトスや狭間などのパーティー構成だと考える。

これは職業としての特性を生かした、まさにパーティーそのもののあるべき姿だ。


さて、ではこの時、プレイヤースキルと装備、どちらが重要だろうか。


当然、どちらもバランスよく、よりハイレベルな水準に達している事がベストには違いない。
それを除外して、どちらか一方を択ぶとすれば、やはり装備だろう。

<属性鎧/三減盾有り>と<属性鎧/三減盾無し>。
<特化武器有り>と<特化武器無し>。

極端な例だが、どちらがよりパーティーに適しているかは比べるまでも無い。


よりよい装備を整えることは、ペア以上のパーティーを組む上で、必要な行為と言えるだろう。

高みを目指して

前の日記でも書きましたが、WIZを始めました。
これまではWIZを作ってもソロばかりだったので、途中で育成を断念していたのですが…。

ギルドの某ベル氏がプリを作ったことにより、ペアでの狩りが可能に!

最近はSD5Fによくいったりします。
というか、ベル氏に紹介されたとあるブログの影響もあるのか、ペア狩りが非常に楽しい。


なんというか、お互いのPスキルや責任が如実に現れますね。
大人数PTだとそれこそ有耶無耶になってしまいそうな小さなミスでさえ、ペアの時には死活問題になります。

これはあくまで私見ですが。
ハイレベルなPスキルを備えたWIZほど、少人数での狩りが好きなのではないでしょうか。


もちろん大人数PTでもWIZとしての上手さを見せる機会は多いと思います。
まぁ、まだ始めたばかりなので、どっちがどうとか、そんな決め付けをしてはいけませんね。



あと、次元の狭間で厄介だと思われる広範囲呪い。
これを100%無効化できそうな方法を思い付いたのですが、仮に出来たとして利点はあるのだろうか。

問題は移動速度とATKの低下だから、意味はあるのかな…。
ちなみに、この方法が適用できない職もあるので、汎用性は低いかもしれない。

1.5倍の結果

この一週間、ROでは1.5倍のキャンペーンをやっていた。
そして、その結果…。

バード Lv1→Lv87
WIZ Lv1→Lv65
アサクロ Lv90→Lv91


と、なった。(早朝5時時点)


もうちょっとやれたかもしれないが、臨時の大半が88↑だったため、バードの育成はソロがメインであった。
今後はGのブラギ要因としてPTに参加していければ、育てた甲斐もあるだろう。

WIZもまたPTでの選択肢として育成を開始。
未転生ゆえ廃WIZになるまではソロかペアになりそうな気がしないでもない。



これまで、PTでは特に前衛(壁)をする機会が多かった。
アサクロやパラディン、ロードナイトといった転生職を持っているから、ということでもあると思う。


そんな前衛キャラ持ちから敢えて言わせてもらえば、

壁における最大の難点は、回復剤の消耗である。
常々お金がないと思ってはいたが、原因はこれだったか!(気付くのが遅い



トール火山03では、Vit型パラディンで1hにおよそ魚150/白50を消費する。
Agi型アサシンクロスでは、1hに魚50/白80ほど。ちなみに名声。

名無し03も上記と同程度。(これは不死盾がないことに起因する)


この2箇所において、局地的な安定性の違い(対剣ガディでの回避>耐久など)を除けば、極Agiと極Vitにおける差はそれほど顕著ではない。

では、大きな差が生じるのはどこか。
それは、モロク崩壊によって出来た次元の狭間である。(と思う


次元の狭間03には、天使、物質、人間、精霊と4種が存在しているが、この中でも極Agiと極Vitの差を分かつ存在が人間型のMOB。

高Aspdと致命傷のコンボは、極Vit型にはまさに鬼門といえる。
INT120のメディタ10持ち廃プリのヒールが1kちょいにまで落ちてしまうからだ。

とはいえ、極Agi型が必ずしもいいとは言い難い。
これは天使型と物質型での対装備が異なるせいであり(天使は天使盾/闇鎧、物質は悪魔盾/火鎧)、仮に盾をアリスにしたところで、属性鎧を間違え、闇GXやMBをもらえば大ダメージは免れない。



結局、極Agiと極Vit、どっちがいいとは断言できない。
……ならば、その両方を備えたキャラクターはどうだろうか。

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さつき

Author:さつき
二刀クリ珍をメインに戯言や考察を気ままに書き綴る。
MVPのソロ撃破動画有。

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