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WIZ転生、廃WIZ転職

1.5倍効果もあってかWIZがオーラを噴き、さらに転職までこぎつけた。

screentiamet004.jpg

未転生時代のおよそ8割をSDで過ごしたWIZ。
正直、SDに関してはソロもペアもかなりいい線いってると思う。

ソロはSD4Fで時給は最終的に3.5~4.5M。
慣れないうちは2M~3Mだった。
最高時給は5Mほど、2PC支援あり1.5倍+教範で10Mでたからやはりそのくらい。
(参考までにInt130/Dex110で料理無し)

ペアはSD5Fで公平2~2.5M。
最高時給は3Mほど、ソロでもそうだがこの数値は運の要素も強い。


兎にも角にも晴れて廃WIZとなったわけだが、目指すべき頂は遠い。
殲滅力の関係で素WIZではどうしてもペアで狩りにならなかったトール火山や次元の狭間、名無し3Fなど攻略すべきダンジョンは多々ある。

SSの通り、ここからが始まりである。
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魔法力増幅-AMP-


■AMP使用時の挙動

待機時間は30秒間。
「AMPの切れるスキル」を使うまで、武器が光り続ける時間がある(以下「待機時間」とする)。

基本的にはこの間に指定した魔法が増幅効果を受ける(例外有り)。
30秒を過ぎるか、「AMPの切れるスキル」を使用すると同時に、待機時間は消滅する。


■AMP→魔法使用時の解説

AMP後に行った魔法は、詠唱の有無に関わらず、魔法使用時から増幅効果が発生している(後述)。
基本的には、AMP後に行った魔法にのみ増幅効果が発生する。
単体指定魔法は、指定したMobにのみ増幅効果が発生する。
HDなどの範囲魔法は、範囲内のMob全てに増幅効果が発生する。

しかし例外があり、既にFWなどの持続時間がある魔法が出ているときにAMP→「AMPの乗る魔法」を使用すると魔法使用直後から、既に出ている魔法にも増幅効果が発生する。

また、このときに使用した「AMPの乗る魔法」が発動し、そのスキルの効果時間を終えた場合でも、事前に出ていたFWなどの持続時間がある魔法の増幅効果は続く。


■AMPの切れるタイミング

※このページでは便宜上、「AMP待機時間が消滅し、次に魔法を使っても増幅効果が得られないこと」を「AMPが切れる」と表現する。

□待機時間中に「AMPの切れるスキル」を使用したとき。

詠唱のある「AMPの切れるスキル」を使用した際、詠唱が中断させられた時点でAMPが切れる。
AMPが有効になる判定は「詠唱」ではなく「スキルの使用」であるため、発動できなくてもAMPは切れている。


□AMPの乗った持続時間のあるスキル(FWやSGなど)が出ている最中に、何らかのアクティブスキルを使用した時点でAMPが切れる。

何らかのスキルとは、「AMPの切れるスキル」以外のスキルも含む、全てのアクティブスキルを指す。


     [AMP→FW]      [スキル使用]
├──FW持続時間──┬────……

└ 増幅効果発生時間  ┤[AMP効果消滅]
               |
               詠唱の有無に関わらず、アクティブスキル使用で
               FWにかかっていたAMPが切れる



□待機時間30秒を越したとき。

待機時間中に魔法を出し、その魔法の持続時間が待機時間を超えた時点でAMPが切れる。
待機時間の30秒間、何もしなかったときももちろん切れる。


 [AMP待機時間]     [SG詠唱]    [ SG発動 ]  
├──25秒──┼───3秒───┼─┼5秒──┼……

            └  増幅効果発生時間. ┤[AMP効果消滅]
                         |
                         SG効果2秒時点でAMPが切れる
                         (25秒+3秒+2秒=30秒)
                         残り3秒は増幅無しの通常ダメージ



□サーバーの同じMAP間移動ではAMPは切れないが、サーバーの移動でAMPは切れる。
□セージスキル「ディスペル」を受けるとAMPが切れる。
□死亡時にもAMPの効果が切れる。SG等が出ている最中の死亡は、SGダメージにAMPが乗っていない状態になる。


-以上、マジwikiより抜粋-


無知のままスキルを使うのは三流。
スキルの仕様を理解して、ようやく二流。

一流とは、スキルを掌握した上でそれを使いこなせる魔術師のこと。

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アスプリカ/ブリュンヒルデ

aesprika.gif
アスプリカ
DEF5 重量40 スロット0 装備Lv94 すべての職
精錬不可 破壊不可 Flee+30 MDEF+5
すべての属性攻撃に対する耐性+30% [テレポート]Lv1使用可能


黄昏の輝き(F1)
黎明の精髄(F2)
冷たい月明り(F3,F5)
仄暗い星明かり(F4)
天女の羽衣[1]
柔らかい羽毛 ×100
めのう×10
薔薇水晶 ×10
エルニウム原石×20


brynhildr.gif
ブリュンヒルデ
DEF10 重量40 スロット0 装備Lv94 すべての職
精錬不可 破壊不可 絶対にノックバックしない
BaseLvの20倍最大HP増加 BaseLvの5倍最大SP増加
物理ダメージ+10% MATK+10% MDEF+10


女神の涙(N1)
ヴァルキリーの彫刻(N2)
ブリュンヒルデの鎧の欠片(N3)
英雄の遺灰(N4)
アンドヴァリの指輪(N5)
ヴァルキリーアーマー[1]
ヴァルハラの花 ×100
黄金×10
エルニウム×20

ホーリーオルゴール作成

オーリーとクリスマスミュージック

必要アイテム :
歌う水晶のかけら 6個
木屑 10個
鍛冶屋の金槌 1個
ジュビリー 1個
べとべとする液体 10個
ダイヤモンド3カラット 1個


獲得アイテム :
ホーリーオルゴール 1個
ビュッシュ・ド・ノエル 1個


1:プロンテラ大聖堂の前にいる[オーリー](226,303)と話し、「あの曲!!」を選択する。

2:[オーリー]に「歌う水晶のかけら 6個」を渡す。

3:[オーリー]に残りの材料を渡すと、「ホーリーオルゴール 1個」と名前入りの「ビュッシュ・ド・ノエル 1個」がもらえる。

※2回目以降は、「歌う水晶のかけら 6個」で「ビュッシュ・ド・ノエル 1個」と交換してもらえます。
その際、「ビュッシュ・ド・ノエル 1個」に名前を入れるか選択することができます。
「ホーリーオルゴール」は1人1回しかもらえません。


気になったので材料を集めて作ってみた。

ホーリーナイト

エフェクトはエンジェラスと同一。
効果としてBGMが流れるのかな? いや、何も聞こえませんでしたけど。

12月22日メンテ前メモ

ウィザード:Lv96 30%
バード:Lv93 43%
プリースト:Lv95 33%

もしレベルが上がるとすればこの3キャラ。
プリは年明け1,5倍でネカフェもいいが、ネカフェいくと金色のガッシュを読んでしまう。

あれほんとおすすめなので読んだことない人は是非。
総合的に考えればこれまで読んだ漫画で一番かもしれない。

アクセサリーで悩むことはほぼ無い

ウィザードにおけるアクセサリーの選択肢は限定されている。
問題はどの部分を特化させるかに拠ると思われるが、個人的には詠唱速度を重視したい。

もちろんそれによって撃破のために用いる火力が1→2になるのは論外だ。
トール火山のように火力調整がシビアな狩場では特にそれを気にする必要がある。

火力か、詠唱か、ディレイか。

火力ならばTheSignであり、詠唱ならばゼロム挿しオルレアンの手袋であり、ディレイならばエキスパートリングになるだろうか。

また、後々の戦場装備でTheSignと同等のMATK+5%をもち且つMHP+600やMDEF+6などの完全上位互換であるマジシャン系専用の武功勲章が実装される。
ダブルでMHP+1200は低HPのウィザードにとってあまりに有用であり、以降はそれが主流になると思われる。

ただ詠唱速度を重視するのであればゼロム挿しオルレアンの手袋は欠かせない。
ダブルでDEX+10、さらにこの装備が高性能なのはMATK+3%が付加されているところで合わせて+6%となる。

現在はWSign(10%)+女神の仮面(2%)+忍の巻物(1%)で計13%のMATK増加が火力重視のウィザードにみられる主な傾向だろう。
Dmgのふり幅が大きい魔法ではMinDmgを増加させるためにはIntを7の倍数に調整するかMATK+%を用いるしかない。
よってわずか数%とはいえそれが大差となることもある。


まぁぐだぐだと書き連ねたがやはりアクセサリーはゼロム挿しオルレアンの手袋にしたい。
戦場装備がくれば片方をそちらで埋めるのもいいかもしれない。

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肩と靴装備について考えてみた

タイトル通り今回はウィザードにおける肩と靴装備について。
この2つはセットとして扱われることもあるため一緒に考える事にした。

Case1:ディアボロスマント(レイド挿し)+ディアボロスブーツ(マーター挿し)
DEF:5+2.8+4+2.8=14.6

個人的に最終最強装備。
肩はレイドでデフォ。靴がマタ挿しなのは既にそれを所持しているため。

肩:最大HP+100 無属性攻撃に対する耐性+5% (レイド)無属性攻撃耐性+20%
靴:最大HPがBaseLv×10増加 (マーター)MHP+10% AGI+1
セット:最大HP+6%



Case2:ヴァルキリーマント(レイド挿し)+バリアントシューズ
DEF:3+2.8+3=8.8

価格的には肩靴あわせてCase1と同程度くらい。
靴はDブーツの方がMHPの面でいいかもしれない、DEF的にも。

肩:破壊不可 魔系が装備時、完全回避+5、精錬値の2倍、完全回避増加 (レイド)無属性攻撃耐性+20%
靴:最大HP+20% 最大SP+20%



Case3:ウールスカーフ(レイド挿し)+タイダルシューズ(マーター挿し)
DEF:3+4.9+3+4.9=15.8

未精錬のものが安価のため+7でもいいかもしれない。
靴のカードはマーター挿しでいいと思う。

肩:MDEF+4 (レイド)無属性攻撃耐性+20%
靴:水属性攻撃に対する耐性+5% (マーター)MHP+10% AGI+1
セット:HP自然回復+5% 最大HP+10%



この3つにおいて最も性能がいいと思われるのは1のDセットだろう。
VK肩の完全回避も捨てがたいがスキル攻撃を回避できないため一歩及ばずといったところ。

さて、では何に悩むかというと肩に挿すカードが1種類ではない点である。
無属性耐性20%のレイドリックカードは最優先だが、INT+2のエリオットカード、MSのDmg+40%のサラマンダーカードも視野に入る。

まぁサラマンダーカードについてはフードあたりでいい気もする(適当)。
ただ、INT+2をもつエリオットカードはレイドとの持ち替えをする必要があるため、出来れば同じ肩で揃えたいところ。


それを踏まえると肩の価格が安めなCase2のVK肩とバリ靴がいい。
より安価にかつDEFを求めるならCase3のウールタイダルセットも十分に有りだろう。

…でもセットでMHPが増える場合、持ち替えすると一旦リセットされるためHP減るという罠。

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考えるだけならタダだからね

ことウィザードという職業において必要なものは何だろうか。
わたしはそれを火力だと判断する。

自衛はそれを前提としたものであり、かつ横湧きという不測の事態を除けばウィザードが自ら敵の的になることなどありえないからだ。
そうした不測に対処する能力はまた別問題でもある。


さて、では以下に挙げる2つの防具のうちどちらが優秀だろうかと最近考えている。
もちろん時と場合によってそれは変わるだろう。

これからも新装備が次々に実装されていく中でより有能な装備もでてくるかもしれない。
しかしそんなことを考えていても仕方ない。

今ある装備でよりよいモノを手にしたいと思うことは何ら変わった事ではないはずだ。


Case1:ヴァルキリーアーマー
DEF6 重量280 スロット1 装備Lv-
破壊不可 すべてのステータス+1 魔系が装備時、沈黙に対する耐性+50%

Case2:ディアボロスローブ
DEF6 重量30 スロット1 装備Lv60
最大SP+150 MDEF+5 スキルディレイ10%減少 [ヒール]回復量+6%



どちらもセット効果によるステータス上昇は考えなくていいだろう。
あくまで単体としての性能を考えた場合、やはりどちらにも当然ながらメリットデメリットはある。

VK鎧の利点はALL+1によるINTとDEXの調整。
INTは純粋な火力となるため、140or147などのMATK増幅値に合わせる場合において効果が高い。
DEXは詠唱時間の短縮であり、無詠唱への足がかりにもなる。

しかし問題は280という重量でVK鎧を2つ持つことは不可能に近い。
また回復剤や青Jの所持量も制限されるため、狩場の滞在時間は必然的に短くなるだろう。

比べて、D服は重量30と羽毛のように軽い。
ディレイ10%減少も有用性が高くSGのディレイが5秒→4.5秒になる。この0.5秒がより迅速な行動に繋がることは言うまでもない。
そしてSP+150/MDEF+5という僅かながらもありがたいオプションも見逃せない。

正直なところ、D服にはこれといった欠点が見当たらない。
それでもVK鎧とD服を迷うのはひとえに火力という一点で考えているからだと思う。


つまり、ステータスALL+1か、ディレイ10%減少か。


何にせよ欲しい装備というのがどれも高額すぎるため手が届かない現実。
…その前に、転生しないとね。

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さつき

Author:さつき
二刀クリ珍をメインに戯言や考察を気ままに書き綴る。
MVPのソロ撃破動画有。

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